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GAME CONCEPT:

Narrativa:

Este juego nos cuenta dos historias: como la información llega desde los neurotransmisores hasta la hendidura sináptica; esta información es vital para nuestro protagonista: Susana Oria está a punto de hacer el robo del siglo, el cual puede ponerla en la cúspide o hundirla en la miseria. Todas las decisiones que tome deberán ser transmitidas a través del neurotransmisor, y la cantidad de información que llegue le permitirá realizar esa acción con mayor o menor eficiencia. Esto se verá reflejado al final de cada nivel, en el que se podrá optar por varios finales; dependiendo de lo bien o mal que se hayan hecho.

Diseño:

- Nivel 1: Fase de tranquilidad

   Primer nivel, en el que el jugador capte la mecánica principal del juego: mantenerse dentro de un espacio pequeño (hendidura sináptica), en el que si colisionas con los bordes de este, disminuirás de tamaño (pierdes parte de la información que debes transmitir).

- Nivel 2Fase tensión

   La tensión del protagonista se transmitirá al neurotransmisor. Esto se representará en la perdida del control del neurotransmisor, mientras que el jugador deberá impedir que se choque contra las paredes. (Ya no controlas la dirección de este, si no solo corregirás el rumbo errático que tiene).

- Nivel 3: Fase obstáculos

   En esta fase el jugador siente adrenalina pero no al mismo nivel que en el anterior. Se presentarán otros neurotransmisores, pero estos vendrán desde la dirección contraria, y el jugador tendrá que ir esquivándolas mientras trata de no chocarse contra las paredes.

- Nivel 4: Fase colores

   Gracias a la energía recorrida a lo largo de los otros niveles, nuestro neurotransmisor ha ganado la habilidad de cambiar de color, permitiéndole pasar por distintas puertas de colores. Para ello, usaremos las techas Q, W y E para poder atravesar las puertas del mismo color. 

- Nivel 5: Fase final (combinación)

   La fase final es la parte en la que se combinan todos los niveles anteriores y en la cual la velocidad ha aumentado.

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